Лица нейросети, картинки для игры: трактирщица, которую узнают
Лица нейросети, картинки для настольной игры и одна моя ошибка: восемь одинаковых красавцев. Три правила дизайнера, чтобы персонажа узнавали с другого конца стола.
Евгений
Дизайнер-партнёр LibraChat
8 мин чтения
Восемь портретов, и все восемь — один и тот же красивый человек в разных шляпах. Так выглядела моя первая колода персонажей для домашней настольной игры. По пятницам мы собираемся вшестером и играем в придуманный мир: таверны, дороги, заговоры. Я дизайнер, и мне захотелось, чтобы у каждого персонажа было лицо. Сделал портреты по описанию, распечатал карточками и выложил на стол. Через час игроки спрашивали: «А это кто, кузнец или староста?» Хуже того, я распечатал и заламинировал все восемь карточек сразу, ни одну не проверив на столе. На вырезание ушло 2 часа, а через неделю половину колоды я перепечатал. Запрос «лица нейросети картинки» я понимаю как раз про это: лицо есть, а узнать его нельзя. Ниже моя ошибка, три правила, которые я из неё вынес, и настоящий портрет трактирщицы, которую игроки запомнили с первого раза.
Восемь одинаковых красавцев
Первые описания я писал так, как пишут в анкете: «мужчина средних лет, суровый, с бородой», «молодая женщина, красивая, рыжие волосы», «пожилой мужчина, мудрый». Каждое описание по отдельности давало хороший портрет. Но когда восемь карточек легли рядом, стало видно, что у всех одинаково правильные черты, одинаково ровная кожа и одинаково умный взгляд.
Разница была только в причёсках, бородах и шляпах. А шляпу на карточке размером с ладонь с другого конца стола не разглядишь. Тем более при свечах, которые мы зажигаем для атмосферы.
Почему игроки путали персонажей
Каюсь, сначала я винил нейросеть: мол, рисует всех на одно лицо. Потом перечитал свои описания и понял, что виноват я. Я сел и разобрал карточки как дизайнер разбирает логотипы: что видно с расстояния, а что пропадает. Вывод оказался простым. Мы узнаём знакомых не по деталям, а по общей форме лица и одной яркой черте. Круглое лицо или узкое. Нос с горбинкой. Шрам. Оттопыренные уши.
Мои описания этого не задавали. Слово «красивый» не говорит ничего о форме. Слово «суровый» — это выражение, а не черта. В итоге нейросеть делала то, что от неё просили: восемь привлекательных людей с разным настроением.
Правило 1. Одна черта, которую видно с другого конца стола
Теперь в каждом описании есть одна главная черта, которую видно издалека. Не три и не пять, а одна. Шрам на подбородке. Сломанный нос. Седая коса вокруг головы. Огромные брови.
Почему одна? Если черт много, они спорят друг с другом, и глаз не знает, за что зацепиться. Одна черта становится именем персонажа. Игроки так и говорят: «та, с косой», «тот, с бровями».
Правило 2. Разные формы лица, а не разные причёски
Второе правило я взял из работы с персонажами для мультфильмов. Форма лица читается раньше всего остального. Поэтому теперь я раскладываю персонажей по формам, как по колоде:
круглое румяное лицо: для добрых и хитрых;
узкое вытянутое: для строгих и подозрительных;
квадратное с тяжёлой челюстью: для тех, кто решает силой;
маленькое с крупными чертами: для смешных и неловких.
Это не правило жизни, а правило игры. В жизни добрые люди бывают с любыми лицами. Но на столе, при свечах и через час игры, форма лица помогает игрокам держать в голове восемь персонажей одновременно.
Правило 3. Один свет и один стиль на всю колоду
Третье правило — про то, что должно совпадать. Если у каждого портрета свой стиль и свой свет, глаз цепляется за эту разницу, а не за лица. Поэтому вся колода у меня теперь в одном стиле: живопись маслом, портрет по плечи, свет свечи сбоку. Меняются только лицо, возраст и одежда.
Строка про стиль у меня одна на всю колоду: я её не переписываю, а вставляю целиком. Различие держится на лице, а всё остальное работает как одинаковая рамка.
Что я теперь пишу в описании лица
Описание лица у меня теперь из четырёх частей и строки стиля, всегда в одном порядке:
Кто это и сколько лет: «пожилая трактирщица лет шестидесяти».
Форма лица: «круглое румяное лицо».
Одна главная черта: «маленький шрам на подбородке».
Выражение через действие: «хитрый прищур», а не «хитрая».
Последний пункт оказался неожиданно важным. «Хитрая» — это оценка, её можно нарисовать сотней способов. «Прищур» — это то, что делают глаза, и его видно на карточке. Сначала я писал части в разном порядке и забывал то форму, то черту. Теперь сверяю описание с этим списком за 1 минуту.
Лица нейросети, картинки и мой запрос: трактирщица
Первой по новым правилам я сделал трактирщицу. В нашей игре она важный персонаж: в её таверне игроки узнают слухи. Главная черта: шрам на подбородке. Форма: круглое румяное лицо. Стиль: как у всей колоды. Отправил в чат LibraChat:
Нарисуй портрет вымышленного персонажа для домашней настольной ролевой игры: пожилая трактирщица лет шестидесяти, круглое румяное лицо, морщины у глаз от смеха, седая коса вокруг головы, маленький шрам на подбородке, хитрый прищур, свет свечи сбоку, живопись маслом, портрет по плечи, без текста и без надписей
Что получилось
Портрет написан маслом, густыми тёплыми мазками. Пожилая женщина с круглым румяным лицом улыбается, глаза прищурены так, будто она знает о тебе что-то, чего ты сам не знаешь. Седая коса уложена короной вокруг головы, из неё выбиваются лёгкие пряди. Слева горит свеча, и свет от неё ложится на щёку и лоб, а правая сторона уходит в тень. Платье тёмное, с цветочной вышивкой у ворота. Фон почти чёрный, как в старой таверне.
А теперь честно про главную черту. Шрам на подбородке на портрете есть, но он маленький, едва заметный. Ровно такой, как я написал: «маленький шрам». С двух метров его не видно. Зато видно другое: седую косу-корону и прищур. Игроки за столом так и прозвали её: «та, с короной».
Я не стал переделывать. Коса сработала как главная черта лучше, чем шрам, а шрам остался деталью для тех, кто держит карточку в руках. Но урок я записал: главную черту нельзя описывать словом «маленький». Если черта должна читаться издалека, она должна быть крупной.
Лица нейросети картинки на карточках: как теперь
Сейчас у меня в колоде 12 персонажей, и путаницы больше нет. Вот как изменилась работа над одной карточкой:
· Как было · Как стало
Описание лица — «Красивый», «суровый», «мудрый» — Форма лица и одна главная черта
Стиль — Каждый раз свой — Одна строка стиля на всю колоду
Проверка — Нравится ли мне портрет — Видна ли черта с расстояния 2 метров
Сколько попыток на карточку — 4–5 — 1–2, в 2 раза меньше и даже лучше
Проверку на 2 метра я делаю буквально. Распечатываю карточку, кладу на стол, отхожу к двери. Если отсюда я вижу главную черту, карточка готова. Если нет, пишу правку следующим сообщением в том же чате: «шрам сделай заметнее», «брови гуще».
Чужие лица в игре: нет
Запросы про лица часто бывают о другом: «заменить лицо на картинке», «вставить своё лицо». В нашей игре этого нет, и я этого не советую. Лицо реального человека на портрете персонажа, особенно злодея, — плохая шутка, даже среди друзей. Все персонажи у нас вымышленные, и в каждом запросе я так и пишу: «вымышленного персонажа».
Если тебе интересно, как передать в портрете эмоцию, а не только черты, загляни в разбор мимика лица в нейросети. Там про то, как добиться выражения без слов вроде «грустный».
Сколько стоит колода
Портреты для карточек я делал на бесплатном тарифе. Карточка размером с ладонь, и упрощённое качество на ней не видно, а знак в углу я закрыл рамкой карточки. Для плаката с героями, который мы повесили на стену в комнате для игры, я брал HD без знака, это полные платные тарифы. Тарифы с ценами — на сайте.
Лица нейросети картинки для своей игры
Если ты делаешь портреты для игры, книги, школьного спектакля или комикса, возьми два своих последних портрета и положи рядом. Задай себе вопрос: можно ли назвать каждого по одной черте? Если нет, допиши в описание форму лица и одну главную черту. Попробуй прямо сейчас сделать по этим правилам один портрет и проверь его с двух метров. Цель простая: персонажа должны узнать с первого взгляда, ещё до того, как ты назовёшь его имя.
лица нейросети картинкипортрет персонажанастольная игракарточки персонажейвымышленные лицаLibraChat