Как сделать 3д модель человека в Blender: с чего начать и что проверить
Как сделать 3д модель человека в Blender новичку: разбор пути через готовую базу, что проверить в референсе и почему виды спереди и сбоку должны совпадать.
Евгений
Дизайнер-партнёр LibraChat
5 мин чтения
С чего начинать человека в Blender, если ты ни разу ничего не моделировал? Я спросил нейросеть от лица новичка, и ответ начался так:
Самый простой путь для новичка в Blender — не лепить человека с нуля, а взять готовую базу и доработать её.
С этим я согласен: не начинать с куба. Если нужно понять, как сделать 3д модель человека и не утонуть в первую же неделю, этот совет главный. А потом я попросил картинку-референс и чуть не забраковал её зря. Эта ошибка оказалась полезнее всего остального.
Что в ответе держит форму
Запрос был короткий, как пишет человек, только что поставивший программу:
Как сделать 3д модель человека? Я новичок, есть Blender.
Ответ разделил дело на два пути. Первый: готовое тело из дополнения к Blender. Ответ назвал бесплатное MB-Lab и платный Human Generator. В них рост, пол и пропорции задаются ползунками, а дальше форма правится в режиме лепки кистями. Для новичка это удобный старт: пропорции уже правильные, учишься на форме, а не на скелете фигуры.
Второй путь: свой человек с нуля. По ответу порядок такой. Ставишь картинки-образцы фоном в окно программы. Берёшь простую фигуру, сглаживаешь её и вытягиваешь из неё туловище, руки и ноги. Голову делаешь отдельным объектом. Сначала силуэт и пропорции, потом лицо, потом одежда.
Пропорция в ответе названа: голова примерно седьмая-восьмая часть роста. Я бы так и смотрел на силуэт. Если фигура в восемь голов выглядит как в шесть, никакие детали лица её не спасут.
Одну строку из раздела «чего не делать» я бы повесил над столом каждому новичку:
Не включай сразу 2+ миллиона полигонов: компьютер начнёт тормозить, а навык не вырастет.
Полигонов, то есть граней модели, новичку всегда хочется больше. На деле сначала нужна форма, а плотная сетка мешает её видеть и править.
Фотограмметрия (много фото → 3D) даёт сырой скан, его всё равно надо чистить.
Сборка объёма из десятков снимков даёт чужую форму, и непонятно, как она устроена. Для учёбы этот путь хуже, тут я согласен.
Если хочется модель именно по себе, фото пригодятся иначе: как референс для обводки. Снимай себя спереди и строго сбоку, телефон держи на уровне пояса, а сам отойди подальше и приблизь кадр зумом. Чем дальше камера, тем меньше перспектива искажает пропорции, и тем проще совместить два вида по высоте.
Чего в ответе не видно
Симметрии. Тело человека почти симметрично, и в Blender половину фигуры обычно отражают зеркально, чтобы не лепить каждую руку отдельно. Ответ эту тему обошёл. Без зеркала новичок будет выравнивать левую и правую руку на глаз и злиться, что они разные.
Масштаба. Стоит с первой минуты задать фигуре настоящий рост в метрах. Иначе позже, когда понадобится свет, одежда или 3D-печать, всё придётся пересчитывать.
И версии программы. Дополнения от энтузиастов иногда отстают от новых версий Blender. Я бы проверил на странице дополнения, с какой версией оно работает, до того, как тратить вечер на установку.
В конце ответ спросил, зачем нужна модель: игра, портрет, 3D-печать. Это правильный вопрос, и на него стоит ответить в том же разговоре. В пределах одного чата LibraChat помнит, о чём шла речь, поэтому цель достаточно дописать одной строкой.
Для второго пути нужны картинки-образцы. Где их взять?
Референс: я чуть не забраковал верную картинку
Референс — это картинка человека спереди и сбоку в одном масштабе, её ставят фоном и обводят. Я попросил нарисовать такой:
Нарисуй референс для 3D-моделирования человека: мужчина среднего роста в простой серой футболке и джинсах, A-поза, руки опущены под углом от тела, вид спереди и вид сбоку рядом на одной картинке, одинаковый масштаб, ортографическая проекция, нейтральный серый фон, без теней.
A-поза — стойка с руками, отведёнными в стороны буквой «А»: подмышки открыты, руки потом легко сгибать. Ортографическая проекция значит вид без перспективы, где дальнее не уменьшается.
Спереди руки отведены, сбоку идут вдоль тела: так и должно быть, а сверяют виды по высоте локтей, кистей и подошв
Пришёл аккуратный реалистичный мужчина на сером фоне, слева спереди, справа в профиль.
Первая моя реакция была: брак. Спереди руки отведены от тела, сбоку висят вдоль туловища. Две разные позы, подумал я. И ошибся.
Руки в A-позе отведены в стороны, а не вперёд. Если смотреть строго сбоку, такая рука проецируется вниз вдоль тела, только кажется короче. Значит, сверять виды надо не по углу, а по высоте: локти, кисти, пояс, колени и подошвы должны стоять на одних и тех же уровнях.
Я провёл по картинке горизонтальные линии. Макушка, пояс джинсов, локти и подошвы совпали. Кончики пальцев сбоку чуть ниже, примерно на два процента роста. Для первой модели это допуск. При обводке кистей я бы всё равно брал вид спереди, там их видно целиком.
Есть и мелочи. Под ногами лёгкие тени, хотя я просил без них, и край стопы в тени читается хуже. А пропорции здесь правдоподобные, но не измеренные. Если модель для печати или одежды, размеры лучше снять с настоящего человека рулеткой.
Для мультяшного героя или маскота нужен свой референс в трёх проекциях, об этом есть разбор про 3д модель нейросетью.
Что я проверяю в любом референсе
Совпадают ли по высоте макушка, плечи, локти, кисти, колени и подошвы на всех видах? Этот вопрос я задаю раньше, чем смотрю на лицо и одежду, и проверяю его линиями, а не на глаз. Глаз меня в этот раз обманул.
Красивый референс с разными высотами хуже некрасивого с одинаковыми. Модель строится по совпадениям между видами. Остальные задачи, где нейросеть помогает с изображениями, собраны в тексте про нейросеть для дизайнера.
Отправь в LibraChat свой вопрос новичка и сразу напиши, зачем тебе модель. А получив референс, расчерти его линиями, прежде чем ставить фоном в Blender.
На какой высоте разойдутся виды в твоём референсе, если разойдутся?
как сделать 3д модель человекакартинки и видеоblenderреференс